Olá, estudante! Meu nome é Bruno Cruz.
Audiodescrição: Bruno se identifica como um homem negro de pele clara. Tem olhos castanhos, cabelo e barba curtos e escuros. Está utilizando um óculos de armação quadrada, colares e camiseta azul. Ao fundo, estúdio iluminado com as cores azul e roxa. À direita, uma estante com plantas e decorações.
Este curso é destinado a você que estuda Game Design (Design de Jogos) e quer ingressar no mercado de produção de jogos ou que quer se especializar no design de games.
Vamos construir um Game Design Document, popularmente conhecido como GDD.
Vamos documentar todo esse processo criativo, abordando as mecânicas do nosso jogo, as características de seu storytelling, a veiculação e geração de receita.
Além disso, também vamos construir um protótipo para poder explicar, para qualquer pessoa envolvida no projeto, como funciona a mecânica que estamos projetando no curso.
Adicionalmente, vamos criar uma apresentação comercial para atrair pessoas parceiras para entrar no projeto e enfrentar esse empreendimento conosco.
Faremos a análise de jogos populares e consagrados que estão no mercado, para ter referência do que trazer para o nosso jogo.
Além de entender toda a lógica de criação do nosso jogo, definir uma mecânica, além de aspectos de storytelling, artísticos e todos os aspectos de viabilidade.
Esperamos que você tenha gostado dessa proposta e te esperamos no próximo vídeo!
Bruno: Olá, estudante! Neste vídeo, vamos entender qual é a função da pessoa game designer (designer de jogos) no processo de construção de um jogo.
Para isso, precisamos primeiro entender quais são as etapas de produção de um game.
Quando temos uma equipe centrada em produzir um jogo, sempre passamos por três etapas.
Primeiro, uma etapa de pré-produção, onde o jogo será planejado, onde serão criadas as mecânicas e a história que esse jogo irá contar.
Para depois ir para uma etapa de produção, onde teremos a produção da arte e também o desenvolvimento de códigos e toda a programação desse jogo.
Por fim, teremos uma etapa de testes e lançamento. Esses testes que podem ser feitos tanto por uma equipe interna quanto por pessoas externas à equipe que vão testar esse jogo. Eles irão gerar feedbacks e apontamentos do que pode ser melhorado para esse jogo. E isso vai realimentar o processo de pré-produção.
Depois que o jogo já foi lançado, vamos criar uma lista de melhorias para esse jogo.
E aí, temos logo a impressão de que o jogo é um produto em constante desenvolvimento. É um desenvolvimento que nunca acaba. Sempre temos que estar aprimorando, aproveitando datas comemorativas e acrescentando novas formas de continuar esse processo.
Entrando mais profundamente em cada uma dessas etapas, devemos entender que na pré-produção temos todo esse planejamento. É quando começamos a criação da mecânica e os conceitos de arte do jogo.
Também vamos pensar em todo o level design (design de níveis) do que vai acontecer nesse jogo. O narrative design (design narrativo), que é como vamos vestir esse game com uma história para que ele fique mais imersivo.
Depois, tratamos de toda a produção executiva, que lida com a questão de contratos. Quem vamos contratar? Para quem vamos vender? Como vamos fazer o licenciamento desse produto? Como vamos fazer isso gerar receita?
Além do plano de marketing e o direcionamento de todo o time.
Nessa etapa de pré-produção, estão concentrados os cargos que normalmente vão fazer o direcionamento e o gerenciamento de toda a produção do game. Essas pessoas estão, de fato, envolvidas em todo o processo, mas muitas delas estão trabalhando na pré-produção.
Na parte de produção, teremos toda a execução do jogo. É quando faremos a produção de arte, animações, efeitos visuais, trilhas sonoras e efeitos sonoros.
Toda a parte de desenvolvimento de código também fica nessa parte de produção.
A partir daí, vamos para a etapa de teste, que também é uma área executiva, pois executamos transformações nesse produto.
Nessa etapa, teremos testes internos, que são feitos com a própria equipe que está trabalhando nesse jogo. Também haverá a caça e a eliminação de bugs (erros), que serão identificados nos testes.
Depois, ocorrem os testes externos, ou seja, vamos lançar uma versão beta para um pequeno público testar antes de lançar para o público geral. E aí, mais bugs serão encontrados e serão eliminados também para, de fato, ocorrer o lançamento de uma versão alpha.
E o feedback retroalimenta todo esse processo.
Sendo que o time produz o jogo completo, passando por essas etapas, qual seria a função da pessoa game designer?
Essa pessoa é responsável pela criação e planejamento desse game. Ela não é uma pessoa que está executando a produção, mas, sim, idealiza e determina como o jogo deve ser.
Então, o papel dessa função é:
Não necessariamente essa pessoa precisa desenhar ou entender de desenho.
Ela pode até ter alguém trabalhando com direção de arte subordinado a ela, mas precisa ter um discernimento para gerenciar essa pessoa e, inclusive, a equipe do narrative design, que é quem vai criar o storytelling que vai vestir esse jogo.
Além disso, outro papel de game designer é tomar todas as decisões executivas, como as decisões de custo, financeiro, tempo e cronograma desse processo.
Trazendo para uma visão um pouco mais ampla, vamos entender a participação dessa pessoa game designer em todo esse processo de game.
Na pré-produção, ela deve:
Na produção, ela tem a função de:
Por exemplo, se durante o trabalho a equipe de arte chega num conflito que nem o time, nem a diretoria de arte sabem resolver, a pessoa game designer é quem vai apontar um caminho a ser seguido.
Desde problemas na mecânica do jogo até a tomada de decisões na programação, a pessoa game designer é a responsável por resolvê-los.
Dentro desse curso, vamos construir um GDD (Game Design Document), que é a documentação do design do jogo. Em outras palavras, é a documentação das decisões que essa pessoa tomou.
Esse documento vai servir justamente para fazer esse direcionamento. E ainda, a voz e a presença dessa pessoa no time vai superar o que tiver escrito no GDD. Aquela pessoa é que tem a voz final, é aquela pessoa que está liderando toda essa equipe.
Devemos compreender que esse, de fato, é um dos maiores cargos de liderança que teremos nessa equipe.
E quando chegar na etapa de testes e lançamento, essa pessoa vai:
Com isso, será possível tomar as decisões do que precisa (ou não) melhorar no jogo.
Entendendo a função da pessoa game designer, teremos agora uma melhor compreensão de como funciona esse GDD, qual é a função dele para o processo criativo.
Vamos explorar esse assunto a seguir em um "Para Saber Mais" com a Yasmin.
Olá, estudante! Neste vídeo, vamos realizar uma análise de referências para começar a pensar na jogabilidade que queremos incorporar neste projeto.
Primeiramente, vamos analisar um jogo chamado Capytales. Trata-se de um jogo brasileiro de plataforma 2D.
A protagonista se movimenta com algumas capivaras voadoras que a acompanham durante toda a história. Ela anda e pula pela tela para enfrentar obstáculos, abismos e alguns inimigos.
As capivaras que a acompanham são lançadas contra esses inimigos e alguns elementos (assets) do cenário para ajudá-la a superar esses desafios com maestria.
Essa é uma característica que notamos ao jogar e achamos interessante para incorporar ao nosso projeto, sendo algo que já estamos considerando no nosso brainstorm para aprimorar a nossa mecânica mais tarde.
Análise de referência envolve entender como a recompensa do jogo está sendo apresentada, quais ações são necessárias para avançar e identificar aspectos da jogabilidade que são interessantes para serem incluídos no nosso jogo.
Além do Capytales, também estamos analisando outra referência, o jogo Seen.
Neste jogo, temos uma personagem que precisa atravessar um cenário repleto de obstáculos e caminhos inusitados.
Por meio desse caminho, a personagem precisa encontrar a melhor rota para chegar ao final da fase e coletar algumas luzes brilhantes, que terão uma aplicação mais adiante, no final do jogo.
Dentro dessa análise, estamos querendo unir dois elementos. Primeiro, a companhia de personagens secundárias com uma personagem principal que realizará algumas ações no cenário.
E também essa coleta de itens em um cenário bem desenvolvido que seja desafiador para a pessoa jogadora ter que raciocinar e escolher cuidadosamente qual caminho seguir para atravessar a tela até o final - já que, se ela errar o caminho, acabará perdendo o jogo.
Quando estamos nesta fase de pensar na jogabilidade que queremos para o nosso jogo, precisamos passar um tempo analisando referências, entendendo quais jogos trazem as melhores referências e jogando bastante para entender essa gamificação profundamente.
A partir daí, podemos fazer uma engenharia reversa, separando as partes que mais gostamos para incorporar ao nosso jogo.
Na próxima aula, vamos refletir muito mais sobre todos esses aspectos e teremos uma mecânica bem definida para seguir com o restante do nosso processo de game design.
Esperamos que você tenha compreendido e até a próxima!
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