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Alura > Cursos de UX & Design > Cursos de Motion Design > Conteúdos de Motion Design > Primeiras aulas do curso After effects: anime personagens com Duik

After effects: anime personagens com Duik

Conhecendo o IK - Apresentação

Olá, pessoa estudante. Meu nome é Bruno Cruz, sou Motion Designer e instrutor aqui na plataforma da Alura. Antes de mais nada, vou me autodescrever.

Audiodescrição: Bruno Cruz se identifica como um homem negro de pele clara. No rosto, tem cabelos e barba curtos e escuros e usa um óculos de armação quadrada. No corpo, veste uma camisa polo azul-escuro. Ao fundo, uma parede lisa iluminada em tons de rosa e ro estante com alguns acessórios e uma planta.

O que Aprenderemos?

Neste curso, vamos estudar a construção de Storytelling e animação de personagens utilizando o Duik Ángela dentro do After Effects.

Vamos conhecer nosso projeto:

Audiodescrição da animação. Na primeira cena, há uma pessoa com camisa preta e shorts verde em tons que correspondem às cores do aplicativo Bytebank. Ela está andando e olhando para baixo com expressão de tristeza. Acima dela, há o texto "Quando tenho uma conta corrente normal" na cor branca. Na segunda cena, há a mesma pessoa, que agora anda feliz e sorrindo. Acima dela, o texto "Quando minha conta corrente rende 130% do CDI", oferecendo destaque no trecho "130% do CDI", nas cores verde e preto do Bytebank.

Ele foi construído com uma narrativa básica. Há uma caminhada triste e uma caminhada feliz do mesmo personagem. A caminhada triste acontece quando ele tem uma conta corrente normal, e a feliz quando ele passa a ter a conta corrente do Bytebank, que rende 130% do CDI.

Portanto, este é mais um projeto aplicado ao Bytebank, assim como todos os cursos desta formação. Neste caso, a aplicação é totalmente voltada para as redes sociais.

Para Quem é esse Curso?

Este curso é para pessoas que já tem algum conhecimento em animação. Ele é o último curso da nossa Formação em Motion Design. Portanto, existe um conhecimento necessário na ferramenta para que conseguir acompanhar a construção desse personagem no Duik Ángela.

Com esse conhecimento, nós temos várias aplicações:

Sempre que há a inserção de personagens nas interfaces digitais de aplicativos, teremos a demanda para utilizar o Duik Ángela para fazer essas animações e exportá-las utilizando também o Load Files.

Pode haver demanda para animações de ilustrações, como, por exemplo, em aplicações de AR (Realidade Aumentada). Quando temos um aplicativo de realidade aumentada em 2D, podemos fazer essas animações por meio do After Effects.

Inclusive, o After Effects pode ser usado para a animação de personagens para games, principalmente se estamos utilizando Sprite Sheets para animar o personagem. O que fazemos com o Duik Ángela é totalmente relevante nesses contextos.

E, claro, também tem a aplicação em audiovisual, com a construção de vídeos institucionais, vídeos de marca e comerciais, bem como uma publicação como a que vamos produzir aqui para o Instagram.

Esperamos que você tenha gostado do nosso projeto. Nos vemos no próximo vídeo!

Conhecendo o IK - Visão geral

Olá, estudante! Neste vídeo, vamos discutir todo o processo e percurso que percorreremos neste curso.

O Caminho do Curso

Estamos na aula 1, onde obteremos uma visão geral e introdução ao curso, bem como o primeiro contato com o Duik dentro do After Effects, compreendendo a diferença entre um Rig IK e um Rig FK.

Depois, avançaremos para a segunda aula, onde trabalharemos o Rig do corpo do nosso personagem. Vamos criar deformadores para esse personagem e começar a automatizar esses deformadores com o Duik. Além disso, construiremos ossos para manter a proporção do nosso personagem enquanto o estivermos animando.

Prosseguindo, abordaremos a parte dos controladores, no qual criaremos objetos para, efetivamente, controlar a animação do personagem. Neste contexto, tenho os controladores do corpo do personagem e também um seletor de layers para alterar a opacidade de algumas layers quando necessário, como na boca, por exemplo.

O personagem tem diversas expressões bucais e precisamos escolher a adequada durante a animação. Portanto, também criaremos um controlador para essa tarefa.

Após, vamos preparar nosso projeto para avançar para a parte de animação propriamente dita e entender como funciona a organização em equipes de animação.

Na aula 4, entraremos na animação do personagem efetivamente. Nesse momento, teremos uma animação muito mais estruturada do que a animação de gráficos convencionais, considerando que o personagem é um único objeto com diversos controladores.

Vamos entender a hierarquia de frames (quadros) e quais frames temos em nossa animação. No final, faremos um polimento para assegurar que toda essa animação será fluida e não apresentará nenhum problema de movimento.

Na aula 5, estudaremos o storytelling, estruturas narrativas e quais são as estruturas mais utilizadas no mercado e como elas se comportam, além de identificar o que todas elas têm em comum.

Vamos também finalizar nosso projeto de animação: compor todas as cenas necessárias, trabalhar com transições e também realizar a sonorização desse projeto para, finalmente, concluir todo o trabalho na exportação.

Isso é tudo. No próximo vídeo, vamos estudar o Inverse Kinematics e teremos o nosso primeiro contato com o Duik. Nos vemos lá.

Conhecendo o IK - Descobrindo o IK

Olá, estudante! Neste vídeo, vamos ter nosso primeiro contato com o Duik.

Disponibilizamos um guia de instalação dessa ferramenta para você em uma atividade desta aula. A instalação é muito simples, portanto, não vamos detalhar esse processo no vídeo, para que ele não fique muito maçante (entediante).

Conhecendo o Duik

Com o Duik Ángela instalado no computador, vamos abrir o After Effects e veremos um painel à direita com o nome da ferramenta.

Duik é um plugin (complemento) utilizado para fazer automações de animação. Grande parte dele é usado para automação de rigs (configurações de bonecos para animação), mas há também outras aplicações que não são estritamente para isso.

Ele nos ajudará a realizar o Easy Ease mais rápido e a criar os controladores de interpolação espacial da animação mais rapidamente. Portanto, trará uma série de automações nesse sentido.

Neste caso, construiremos um rig automático, utilizando o Meta-rig. Podemos encontrar a opção "OCO Meta-rig" no topo da lista, dentro do painel do Duik. Isso nos dará acesso a controladores, automações de animação, animações de câmera e outras ferramentas.

Vamos ver rapidamente como criaremos um rig.

Criando um Rig

Criaremos uma composição qualquer de 1080x1080 com fundo preto. Após isso, ao clicar em "OCO Meta-rig" e entrar na seleção de meta-rigs, veremos uma lista de vários tipos de rigs para usar, de acordo com o tipo de personagem que estamos animando, inclusive uma humanoide (hominoid, em inglês).

Clicaremos duas vezes na opção "Hominoid" para abrir o seu menu, no qual escolheremos a opção de humano simples: "Human (simple)".

Automaticamente, serão criadas várias camadas na nossa composição. Elas são bones (ossos) que prenderemos em nosso personagem, para manter a proporção do personagem em questão que estamos animando. Isso nos permitirá ter um rig em IK, que é diferente de um rig em FK, que vimos em todos os momentos deste curso.

Rig IK e Rig FK

No rig em FK, controlaremos o movimento do personagem com base nas layers (camadas) que estão agrupadas. Então, se precisarmos mover um braço, por exemplo, selecionaremos o bíceps do personagem e o ajustaremos.

Após colocá-lo na posição, selecionamos o antebraço e o colocamos na posição desejada. Posicionamos corretamente o antebraço, movimentamos a mão, os dedos e assim por diante. Sempre teremos a camada mais próxima do tronco do personagem controlando o restante do personagem.

Este tipo de rig é muito fácil de fazer, mas a animação não se torna produtiva. Então, quando usaremos um rig em FK? Em alguns casos que a animação em FK trará um resultado superior. Ou quando o trabalho para configurar o rig é tão grande que não compensa para uma animação tão curta.

Por exemplo, quando fizemos a animação da ilustração na interface do aplicativo da ByteBank, em que a pessoa só caía numa pilha de moedas, era uma animação muito simples. Ela só tinha uma queda para fazer.

Normalmente, gastaremos de dois a três dias trabalhando num rig para deixá-lo totalmente aprimorado. Não convém fazer um rig tão avançado e complexo para fazer uma animação tão simples quanto um personagem que apenas cai.

Entretanto, se tivermos uma animação que é muito mais elaborada, em que um personagem está caminhando e suas expressões mudam conforme caminha, ele manipula objetos, pega uma caneca, um giz e começa a escrever, por exemplo, precisaremos de controladores muito mais sofisticados.

Nesse caso, teremos o rig em IK, onde, em vez de selecionar uma parte do corpo para mudar e ir mudando peça por peça para chegar ao resultado desejado, teremos o inverso.

O termo FK se refere a Forward Kinematic (Cinemática Direta), que é o movimento escolhido a partir de um ponto e que segue adiante.

Já o Inverse Kinematics (Cinemática Inversa), ou IK, é o oposto. Selecionamos a mão, por exemplo, e direcionamos para onde ela precisa estar. O restante é calculado pelo rig de forma automática, por meio de automações e expressões que o Duik vai construir.

Portanto, quando ele cria esses ossos, está criando objetos para controlar o que vamos trazer do Illustrator ou do Photoshop, e ainda mantendo essas proporções e cálculos corretos.

Dessa forma, a partir do momento em que já temos um rig em proporção com o personagem, podemos selecionar todas as camadas de ossos e pedir para ele fazer um auto rig.

Esse processo é a automação e criação de expressões e de camadas de controle, as quais vamos usar para controlar o personagem em outras composições. Imaginemos que a composição do personagem está inserida em outra composição, tornando-se uma subcomposição da cena completa. Nesse caso, conseguimos levar esses controladores para a composição que estivermos animando de uma maneira muito simples dentro do Duik.

Após desenhar os ossos, a ferramenta levará um tempo trabalhando para criar todas essas expressões. É um processamento um pouco mais complexo para o computador e leva algum tempo. Mas quando ele terminar esse processamento, nós já teremos todas essas camadas de controle.

Após o Duik processar todo o rig, terá criado as camadas de controle que estão selecionadas no painel de linha do tempo e colorido-as para nós, organizando nosso projeto para sabermos o que, de fato, precisamos alterar.

Na tela da composição temos, por exemplo, a mão do personagem à esquerda. Vamos modificar a escala de "Quarter" para "Full", clicando no segundo botão no canto inferior direito da composição.

Quando fazemos uma operação — neste caso, movendo a mão para cima —, ele calcula a posição do cotovelo e os ângulos do braço e do antebraço, tornando muito mais fácil criar uma pose para esse personagem. Vamos mover também o ângulo da outra mão dos pulsos.

Entretanto, o grande trabalho que teremos será utilizar esse mesmo procedimento atrelando a um personagem que já importamos do Illustrator com as camadas organizadas para animação.

A seguir, começaremos esse processo para termos um rig perfeitamente construído. Nos vemos lá!

Sobre o curso After effects: anime personagens com Duik

O curso After effects: anime personagens com Duik possui 165 minutos de vídeos, em um total de 47 atividades. Gostou? Conheça nossos outros cursos de Motion Design em UX & Design, ou leia nossos artigos de UX & Design.

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